terça-feira, 30 de novembro de 2010
Branding de um Guia de Viagens
Visão: por se tratar de um projeto gráfico, a visão é o sentido mais usado. o projeto gráfico tem que fazer a sua função de chamar a atenção do leitor e isso será fundamental para a compra. por isso, esse sentido é o mais importante.
Tato: o tato vem em seguida como o sentido mais usado por se tratar de um livro e precisar de manuseio. mas acho que não é de grande importância por não se tratar de algo que usará diferentes texturas em seu contexto e causar novas sensações.
Olfato, Paladar e Audição: como se trata de um projeto editorial, é muito difícil, e as vezes praticamente impossível usar algum desses sentidos.
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Se o projeto for eletrônico o sentido da audição será importante. Vamos fingir que se trata de uma aplicação para telefone celular.
Visão: continua sendo o sentido de maior uso, já que para que você comece a usar os outros sentidos, precisa estar olhando para o aparelho e para aplicação que como no projeto editorial, na minha opinião, também precisa chamar a atenção do usuário.
Tato: o tato será importante caso a tela do aparelho seja screem touch.
Audição: a audição entra como terceiro sentido mais importante a ser explorado caso nessa aplicação haja arquivos de áudio.
Olfato e Paladar: serão sentidos nulos já que se trata de um aparelho eltrônico, impossível de ser degustado ou de transmtir cheiros.
Curta-metragem: INÓSPITO
A existência de um destino já traçado para todos nós, ou a possibilidade da alteração do mesmo são questões tratadas no filme.
Abaixo, veremos como a sensorialidade pode ser aplicada a um filme
VISÃO:
Principal sentido a ser explorado. Ao trabalhar com artifícios como filtros de cor, movimentação de câmera, videografismos etc. o filme torna-se mais interessante e o público acompanha o desenvolver da história com mais entusiasmo. A intenção é levar o telespectador para a realidade do filme.
AUDIÇÃO:
Através da utilização de trilhas e efeitos sonoros são criadas ambientações e clímax nos diferentes momentos do filme. As músicas têm a capacidade de provocar diferentes sensações no ser-humano de acordo com sua melodia.
TATO, PALADAR E OLFATO:
Por se tratar de um projeto audiovisual, estes sentidos não serão trabalhados. Porém os cinemas 4D provam que é possível estimular os 5 sentidos através de um filme.
segunda-feira, 29 de novembro de 2010
ALT- streets to wear
A Alt é uma marca de roupas esta presente no segmento de estilo de vida, focada no público alternativo e desenvolve produtos diferenciados, ousados e como uma essência muito particular e busca equilibrar a popularização dos produtos Converse á sua identidade nuclear que remete ao cenário alternativo e a rebeldia.
Nosso posicionamento se traduz na nossa plataforma de marca, denominada “Streets to Wear”. Ela faz uma referência ao Ready to wear (ou prêt-a-porter) caracterizando a marca em um segmento próprio, criando uma nova categoria que se distancia do tradicional streetwear tornando-a uma marca única. Ela esta fundada sobre três pilares principais: produtos com conceitos diferenciados, relação mais próxima ao consumidor e o seu foco no público alternativo e formador de opinião.
ALT é uma marca feita por jovens e para jovens, e por isso é necessário construir uma atmosfera própia que seja relevante a esse publico.
Visão:
O conceito básico para o desenho dos produtos é vestir as ruas, isso significa se apropriar de elementos genuinamente urbanos, sejam eles visuais ou não e que podem influenciar na construção das peças através da modelagem e das estampas. As primeiras coleções devem fazer essa transcontextualização de forma mais evidente para que o conceito da marca seja melhor percebido pelos potenciais consumidores.
A princípio a marca produzirá apenas camisetas, produtos mais acessíveis, de maior poder de penetração no mercado e comunicam mais facilmente o conceito da marca. Posteriormente, podem ser criadas linhas de acessórios e outros itens de vestuário que completem o visual ALT.
Audio:
Muitos aspectos auditivos estão envolvidos na experiência de compra e uso dos produtos ALT, desde a música ambiente no ponto de venda, que gera identidade com o público, ao
De forma geral o mashup, composições sonoras criadas pela mistura de uma ou mais musicas previamente gravadas, transformando e descontextualizando as musicas e está de acordo com o principal conceito da marca.
Ofato:
Na fase inicial de produção da marca, as camisetas podem receber um aroma que se assemelhe ao da borracha do tênis, ligando as experiências de compra. Com o maior reconhecimento da marca, os produtos podem receber outros tipos de essência,como aroma de plantas para roupas feitas de fibra naturais .
Paladar:
Por se tratar de intens de vestuário imprópios ao consumo oral, não foram desenvolvidas diretrizes para exploração desse sentido.
Tato:
O uso de texturas complementa o universo visual, deve-se buscar trazer para elementos da comunicação e embalagem texturas que estabeleçam relação com o universo urbano, como texturas mais ásperas remetendo ao asfalto e ao concreto.
Além disso a descontextualização, conceito nuclear da marca, DEVE influenciar na escolha de matérias para o desenvolvimento do produto.
O som dos carros do futuro planejado agora
No segundo Congresso de Áudio Branding em Hamburgo na Alemanha, especialistas discutem o destino do som dos carros no futuro.
Não é novidade pra ninguém que a poluição sonora decorrente da circulação de veículos é a maior fatia da emissão de ruídos do planeta.
Carros, caminhões, motos, tratores, ônibus, aviões, trens, todos eles funcionando simultaneamente nos grandes centros provocam uma massa sonora acima do limite saudável à audição humana.
Como resolver esse problema? Como os carros no futuro irão soar? Onde esta o limite entre silencio e a necessidade do ruído? Os carros elétricos são silenciosos e podem se apresentar como solução.
Esse foi o assunto da apresentação de Sara Lenzi, diretora criativa da Lorelei, e do Dr. Jorge Seco, engenheiro chefe da FIAMMA, uma das maiores em desenvolvimento de baterias e buzinas para carros no mundo.
Sara Lenzi, italiana e especialista em instalações sonoras, começa sua apresentação falando sobre a problemática do som e a necessidade de silêncio na convivência urbana. O ideal seria um mundo silencioso, mas como um cego, dessa forma, poderia escutar a presença de um automóvel? E o pedestre desavisado?
Muito mais do que os sinais visuais de trânsito, o barulho desagradável dos motores e buzinas dos carros hoje, serve de sinalizador para os pedestres e outros motoristas.
FIAMMA, antecipando o futuro, já começa a pesquisar sobre o som dos carros elétricos e convidou a Loralei para essa importante tarefa, a de desenvolver o som dos carros elétricos que irão servir a milhões de usuários no futuro.
A primeira grande pré ocupação de Sara ao iniciar esse projeto foi o respeito com a sociedade e com o impacto do som nas pessoas. Uma questão importante levantada é o som na vizinhança. O ideal é fazer com que esse som seja direcionado somente para as pessoas que precisam realmente escutá-lo e não o quarteirão inteiro.
Diz: “Depois de estudos estamos perseguindo o caminho dos sons mais naturais que sejam bem recebidos pelo sistema auditivo humano”. Que tipo de som faz bem pro corpo? Tem muito o que se estudar e testar nesse campo, mas finalmente estamos chegando a um momento onde a saúde das pessoas é levada em consideração quando se trata de som.
O assunto despertou tanto a atenção da platéia que acabou sendo o tema da discussão final do congresso. Qual será o som dos carros em 2040? Foi a pergunta inicial da discussão.
Algumas das conclusões da discussão foi que: o som precisa comunicar sua presença, sua velocidade e aceleração do carro, é possível que cada marca tenha seu próprio som de forma que seja identificada.
Mas fica a certeza que será um grande desafio criar um som que as pessoas possam ouvir, que seja saudável e que sua constante repetição não canse.
Estaremos aguardando ansiosos os resultados dessas pesquisas e felizes com a possibilidade de se ter uma convivência urbana mais serena.
http://vimeo.com/11258582
Soundbranding em poucas palavras
Mas coma evolução da neurociencia e dos estudos de comportamento do consumidor (neuromarketing), o audio ganha distaque como area sensorial a ser explorada pelo Marketing.Uma vez que foi comprovado que a música afeta não apenas aspectospsicológios e fisiologicos. Segundo Julian Threasure, que é especialista na área, o uso de sons adequados pode aumentar o desejo de compra dentro de lojas e evitar perda de produtividade escritorios muito barulhentos, como pode se visto no video a seguir.
TED 2009: the four ways sound affects us from Julian Treasure on Vimeo.
Soundbranding vai bem além de música, existe especialistas que trabalham na Mercedez benz responsavéis por cuidar apenas do som que a porta dos carros fazem ao serem fechadas.Um bom exemplo que está ao nosso alcance é o da Nextel que emite um som característico e único ao iniciar uma ligação com outro usuário do serviço, esse audio também foi muito usado em peças de comunicação da emprasa.
A cada dia , mais escritorios se especializam nesse setor, e estão ajudando a desenvolver e aprimorar a metodoliga de transformar marcas visuais em marcas sonoras.Segundo Zanna, fundadora e diretora criativa da Zanna Sound: “A gente estuda o branding, estrutura o perfil da marca e cria suas diretrizes sonoras, que são transformadas em som. Assim surge o Tema Musical da marca e sua Logo Sonora. A partir daí, criamos as versões para as trilhas dos filmes, spots, som para telefonia, web e todos os outros pontos de contato específicos da marca”, explica
A seguir alguns exemplos de soundbranding implementados durante o processo de redesign de marcas muito conhecidas.
http://www.youtube.com/watch?v=l_JNmvcn7dg
Design Estratégico do Jogo Prince of Persia
A multisensorialidade está acontecendo mais na produção de hardware, os clássicos vídeo-games. O aprimoramento desse setor, inexoravelmente, permitiu uma melhor JOGABILIDADE e interação entre os consumidores e seus respectivos jogos.
Os principais marcos da extensão da sensorialidade foram:
Manete vibratória:
A manete com sensor vibratória adicinou o tato como novo sentido a ser explorado. Muitos jogos utilizam o "vibrar" para simular impacto, choque, geralmente utilizados em colisões de carros e explosões.
Surround 5.1:
A integração do surround 5.1 com o playstation 2 possibilitou a criação de um ambiente em que o jogador se insere tão completamente, que fica horas à fio jogando, sem noção do passar do tempo.
NVidia 3D Vision:
Para a plataforma PC a NVidia desenvolveu uma tecnologia de GPU que possibilita ao usuário a imersão em um ambiente 3D. Além do mais, é possível ver esse ambiente em display e projetores que são associados à essa tecnologia. É vastamente utilizado na indústria automotiva.
Xbox Kinect -
O Xbox Kinect, o tal Projeto Natal, é o mais novo meio de uso da sensorialidade em jogos de vídeo-game.
O aparelho nada mais é que um sensor de movimento contendo uma câmera óptica capaz de captar milhões e milhões de frames por segund. Concomitantemente ele reconhece e triangula o rigging no corpo do usuário não havendo necessidade de utilizar controles. Você é o controle. O que você fizer com o seu corpo, o personagem irá fazer de forma similar.
BARTKRESA DESIGN
BART Kresa é o sócio-fundador do projeto BARTKRESA, com 15 anos de experiência em design para as empresas internacionais mais sofisticados. Kresa traz um profundo conhecimento e experiência em design de projeção e gestão de instalação. Ele tem colaborado com os planejadores de eventos de renome mundial.Recentemente, ele criou e ministrou um curso no projeto arquitetônico de projeção na Universidade de Artes, na Filadélfia.
PETER SCHROFF é um designer, artista visual e desempenho de Los Angeles. Ele participou do Art Center College of Design e do California Institute of the Arts. Seu trabalho tem sido mostrado em diversas galerias de arte em todo o país e no exterior. Como designer de projetos conceituais de Pedro ter incluído lojas, clubes, restaurantes, eventos e jogos para longas-metragens. Ele está atualmente criando e dirigindo um festival anual de grande dimensão
criativa no distrito financeiro do centro de Los Angeles.
Como poderia ser aplicado a sensorialidade em uma projeção:
Visão: é o principal sentido a ser explorado no caso da projeção. A projeção passa todos os estimulos visuais transportando o telespectador a inumeras realidades.
Audição: O segundo estímulo a ser explorado, mas não menos importante. O som na projeção é importante para dar um context sonoro para toda a animação, alem de torna-las muito mais reais.
Tato, Olfato e Paladar: Esses outros estimulos não são explorados pelo Designers.
Trabalhos
publicidade, ações, e estratégias que captam muito bem as novas
necessidades do consumidor atual, proporcionam não apenas a aquisição de
um produto ou serviço, mas a vivência de uma experiência significativa, de
forma sinestésica, sensorial, envolvendo todos os sentidos, da visão, audição,
olfato, tato, ao paladar, de forma sedutora.
Eliminamos assim o modelo mental focado no logotipo; afinal, o que resta
depois de retirado o logotipo de um produto?
Quando um restaurante é assinado por um bom “chef”, as pessoas esperam que tudo no cardápio esteja em harmonia com o “prato assinado”, assim como também a decoração, a apresentação da comida, a louça, a disposição dos talheres e o comportamento da equipe.Como é o caso do restaurante Quixote, que têm como Cheff de cozinha um renomado cozinheiro.A reputação da comida é apenas uma parte do pacote sensorial.
O papel do aroma na mensagem; as imagens, os sons, as sensações táteis, o aroma, o sabor, a navegação, a forma, o texto, precisam estar totalmente integrados na plataforma de branding, pois cada aspecto desempenha um papel tão importante quanto o próprio logotipo.
A teoria de Martin Lindstrom fundamenta a desconstrução da marca em
doze componentes: imagem, cor, forma, nome, linguagem, ícones, som,
navegação, comportamento, serviço, tradição, e ritual.
Um bom exemplo de que uma imagem pode não só identificar a marca como também dar uma personalidade singular à mesma, é a Disel; que desenvolveu um consistente apelo de marca capaz de ser identificado em
qualquer contexto.
O som de uma marca deve atingir quem ouve e quem escuta (lembrando que ouvir é uma atitude passiva, e escutar é uma atitude ativa), pois ambos influenciam igualmente o comportamento do consumidor.
O restaurante Quixote está localizado em uma rua movimentada com bastante trânsito, porém é uma rua muito bonita e arborizada. Por isto, uma boa solução seria trocar as janelas de madeiras que abrem, por janelas extensas de vidro, evitando assim que o som dos carros atrapalhem a refeição, tornando o restaurante um refúgio aonde os clientes deixem os problemas lá fora e fassam uma refeição tranquila se empedir que os mesmos possam adimirar a natureza da rua. Outra maneira de trazer experiência sonora à marca, é a própria música tocada no restaurante. Por ser uma área muito comercial, a grande maioria dos clientes que frequentam o restaurante de dia, por exemplo, estão em seu intervalo de trabalho. O momento de intervalo, é o momento que deve-se relaxar, e por isso uma música ambiente, como MPB ou longe vai permitir isto.
O toque não é só a ferramenta de conexão para aqueles que não dispõem da visão e da audição, é uma ferramenta a ser explorada para qualquer um. Embora seja, a princípio, estranho pensar na textura de uma marca, ela está diretamente ligada com a forma criada para os produtos; como a famosa garrafa de Coca-Cola.
A sensação causada pelo produto é essencial na formação da percepção que temos da marca. A sensação que se tem ao sentar em um carro, passar a mão na direção e nos controles, ou seja, a sensação tátil do carro é importante para a decisão do consumidor. Já no caso do telefone celular, a maioria das pessoas aprecia os aparelhos leves e pequenos, embora intuitivamente o mais pesado pareça mais sólido; mas o material deve ser de boa qualidade, pois não compraríamos uma câmera digital que parecesse ser de plástico.
A sensação de comer é um dos grandes prazeres da vida. Por isto, buscar elementos que tragam conforto nesta hora, é um grande diferencial. Um tecido macio da toalha de mesa que toca as pernas ou mesmo do próprio guardanapo de toca os lábios. A cadeira onde sentamos, tem de ser confortável, os talheres e copos devem ser leves e fáceis de segurar. O clima do ambiente deve ser controlado com ar condicionado,no calor, ou aquecedores no frio.
O olfato está diretamente ligado à memória, podendo alterar nosso humor.
Principalmente se afeta uma lembrança feliz como, por exemplo, os crayons
que, sem dúvida, deixaram o aroma impresso na memória de milhões de
crianças que os usaram para desenhar. E é o mais básico dos nossos sentidos,
garantindo nossa sobrevivência em caso de perigo distante, como fogo.
Existem aproximadamente 100mil odores no mundo, uma centena deles
classificados como primários, e a partir destes, combinações de múltiplos
odores; sendo que cada odor primário tem o poder de influenciar nosso humor
e comportamento.
Para trazer esta ideia ao restaurante, pode-se por exemplo, trazer a cozinha para frente dos clientes, aonde eles possam ver a comida sendo preparada, permitindo assim que o cheiro se espalhe pelo restaurante, e até mesmo para fora dele, provocando a fome dos clientes e atraíndo o público para dentro pelo cheiro.Além do cheiro, ao ver a comida ser preparada cuidadosamente pelo cheff, aguça o paladar de qualquer um. Ainda seguindo esta ideia, ao realizar eventos, pode-se distribuir ilhas de comidas pelo restaurante, onde nestas os cheffs estarão preparando a comida exatamente como o consumidor pedir, dando-lhes a oportunidade de interferir no preparo da mesma.
O olfato e o paladar estão intimamente ligados; se o olfato aprova o alimento, o paladar, muito provavelmente, irá aprová-lo também. È possível destacar o aroma sem incluir o sabor, no entanto sabor sem cheiro é praticamente impossível; o sabor está intimamente associado ao aroma, e também com a
cor e a forma. Por isso, é importante pensar tambem na aparência do prato, um prato bem servidos, diferentes cores e a comida delicadamente organizada vão com certeza influênciar na experiência.
A maioria das marcas tem dificuldades para incorporar o sentido do sabor aos seus produtos, pois o uso do sabor para apoiar o mesmo é, por sua própria natureza, extremamente limitado. Mas no caso de alimentos e bebidas, como é o do Quixote, fica mais fácil. O sabor marcante da comida espanhola adaptada para os costumes brasileiros, nas mão do Cheff Marcio Fontes, assossiam um sabor inconfundível ao restaurante.
Martin Lindstrom nos mostra como somos capazes de criar comerciais e
jingles espetaculares que juntos adquirem influência; mas a inclusão de outros
sentidos tem efeito multiplicador. Pela maneira como as impressões são
armazenadas em nosso cérebro, quando um sentido é acionado, o mesmo
provoca outro, e mais outro, e assim por diante, até que a sinergia sensorial
esteja completa; o que desencadeia, instantaneamente, uma variedade de
memórias e emoções.
A cor é essencial para o processo de construção da marca, pois é o primeirosinal de comunicação. Usar uma cor em um logotipo e depois esporadicamenteusá-la em materiais impressos não construirá ou manterá automaticamente apropriedade da cor. No entanto as cores criam associações claras, e são essasassociações que trarão benefício à marca. Por isto, tanto na ambientação do Quixote quanto na sua identidade visul, utilizei a cor vermelha. A cor vermelha está muito presente na cultura espanhola e com certeza é a cor representante da mesma. Além disto, determinadas cores suprimem o apetite, enquanto outras excitam-no, como é o caso da cor vermelha.
Branding Sensorial para Posteria
O branding sensorial ajuda na fidelização de marcas, assim para o movimento Posteria se solidificar, ele será aplicado através de alguns sentidos:
Visão: A visão será o principal sentido estimulado pela Posteria, pois o intuito de cartazes é que eles sejam vistos. Quanto mais presente os cartazes e o movimento estiverem na cultura visual das pessoas mais impacto eles terão, pois as pessoas irão procurar por eles.
Os demais sentido serão estimulados pela própria cidade, ambiente onde estarão os cartazes.
Tato: As pessoas poderão tocar nas paredes onde os cartazes estarão, sentir a textura do papel e da cola.
Audição: O som pode ser utilizado para divulgar a Posteria. O site terá um som de fundo com barulhos urbanos mas alegres. Este som também será usado em propagandas como no rádio para divulgar a marca.
Olfato: Como a audição, o olfato virá da própria cidade, não há muito como controlar o momento que a pessoa está olhando para o cartaz, pode ser que passe um caminhão de lixo ou ele está perto de uma floricultura. Tudo dependerá de cada cartaz e o local onde ele está colado.
Paladar: O paladar será o sentido menos utilizado. A única maneira dele ser estimulado é caso uma pessoa esteja comendo alguma coisa quando ver o cartaz.
domingo, 28 de novembro de 2010
Multisensorialidade na Sinalização do transporte por Ônibus
Sound Branding - PECSI
E é disso que trata o Sound Branding, criar uma identidade sonora para uma marca.
Criar uma identidade sonona significa reforçar o tão importante elo que uma marca precisa estabelecer com seu target. É esse elo que pode ser visto na nova campanha da Pepsi na Argentina.
Quando se fala espanhol, especialmente com sotaque argentino, as pessoas tendem a dizer "Pecsi" em vez de Pepsi.
Eles dizem assim há muitos anos e Pepsi reagiu lançando uma campanha de mudança do segundo P pelo C, acredita-se que foi a primeira mudança da marca venerável.
"Pecsi" é de mais fácil pronúncia na fonética espanhola, e isso meio que vem naturalmente. De acordo com uma pesquisa recente, 25% da população fala desse jeito. Então a BBDO Argentina veio com a idéia de simplesmente fazer "Pecsi" a ortografia, e lançou uma campanha integrada para apoiá-lo.
O motivo era claro: se aproximar de consumidores, incluindo aqueles que não estavam pronunciando o nome da marca corretamente, mas também pelo foco na economia e no apoio aos consumidores num momento de crise. Na Argentina, uma Pepsi custa um peso a menos que Coca-Cola. A mensagem: Se você beber Pepsi, você economiza. Se você beber Pecsi, você economiza também.
A campanha foi lançada somente algumas semanas atrás, e os resultados empíricos já são fortes. Mesmo nos bairros de classe mais alta de Buenos Aires, como Recoleta e Palermo, onde as regras da língua e da entoação normalmente são respeitados, você ouve as pessoas pedirem uma Pecsi.
As crianças, por exemplo, têm encontrado uma desculpa para preferir Pepsi - ou, melhor ainda, Pecsi - brincando com a pronúncia.
As mensagens diretas que já estamos acostumados a ver na publicidade argentina aparecem no convite para celebrar "el libre albedrio pronunciativo" (o livre arbítrio de pronúncia) ou "la hermosa pronunciatoria Democracia" (a democracia bonita da pronúncia).
Sensorialidade de um jogo
Branding Companhia Híbrida
As oportunidades para criação de estratégias de branding sensorial para a Cia Híbrida podem acontecer quando se tem um contato com a Companhia (assistindo aos espetáculos) ou quando o consumidor entra em contato com alguma divulgação (performances de rua, por exemplo).
Por se tratar de uma companhia de dança e dança se tratar de movimento, a Companhia abusa do sentido da visão.
Audição: a única ligação por esse sentido está relacionada ao tipo de música que faz ponte direta com o estilo trabalhado pela Híbrida. Então a identificação fica por contas das batidas mais fortes e o hip hop, porém não é o foco da Companhia criar esse tipo de estereótipo.
Tato: mais um sentido que é difícil de ser trabalhado por esse ramo, o tato contará apenas com o material que será impresso, pois não se trata de um material muito usado para esse tipo de divulgação, nesse caso ficou decidido que este material seria impresso em um tipo de papel com mais textura, relacionando ao estilo dança de rua, não será utilizado nenhum tipo de material com superfície lisa.
Olfato e paladar: difícil de ser aplicar ao projeto, não será explorado ainda nesse começo pela companhia.
Visão:o ponto mais importante para esse tipo de trabalho, a boa imagem da companhia depende desse sentido, por isso, serão usados muitas cores e muito movimento através de fotos, demonstrando a força da dança e o impacto que pode causar quando visto pelas ruas.
Branding Jardim Botânico
As possíveis estratégias de branding sensorial do Jardim Botânico acontecem de acordo com a visitação no próprio espaço. Atualmente, as pessoas consumem ambientes em que sua tematização surge como oportunidade para gerar um diferencial competitivo.
Como o Jardim Botânico possui um aspecto geográfico que impossibilita a utilização de diversos meios para atrair o seu consumidor, por exemplo, caixas de sons espalhadas pelo parque, cheiros que remetam a lembranças ou mesmo gosto que faça com que o local seja reconhecido facilmente, a melhor forma de aproveitamento do branding de lugares em que sua estrutura física não pode ser mexida, é atrair o público com aquilo que possui sem modificações, criando da mesma forma uma ligação com o seu consumidor.
Logo, o atrativo do Jardim Botânico é a sua natureza, de forma que o canto dos pássaros, cheiro da mata, barulho das árvores ao vento ou o toque na água para se refrescar representam a melhor forma dos sentidos. Ou então, em seus espaços e exposições culturais que muitas vezes são gustativas e sensitivas, exploram bastante os sentidos só que de forma direcionada.
A sensorialidade aplicada no projeto mexe com audição e principalmente a visão.
Sonoridade: Será importante já que haverá a construção de uma vinheta que vai conter melodias do Tom Jobim fazendo associação direta com seu espaço.
Visão: Quanto à visão, por ser um projeto gráfico que traz elementos que traduzem a natureza de forma irreverente e inovadora, as cores fazem parte dessa composição sendo o destaque principal e que chama atenção do público-alvo.
O tato, olfato e paladar: Por se tratar de um projeto gráfico, nós não utilizamos diferentes formas para tais sentidos. Mas as possibilidades de instiga-los são múltiplas, de modo que podemos utilizar texturas nas peças, cheiros da mata, das flores ou de qualquer coisa que remetesse ao Jardim Botânico.
Exemplos bem sucedidos de branding em parques é a Walt Disney World, sempre explora os cincos sentidos, com ênfase em visão, audição e tato. Alguns fatores fazem a diferença como a atenção à detalhes em que algumas pessoas notam de imediato e outras só observam após diversas visitas. A Disney injeta esses recursos em qualquer coisa que afete a experiência de seus convidados, tanto no curto quanto no longo prazo. Por exemplo, no parque Magic Kingdom os temas são diversão e magia, a partir do momento que você entra no monotrilho (atração do parque) o locutor diz: “você está prestes a chegar ao lugar mais mágico do planeta”, trazendo o mundo da fantasia o mais perto de você. Além do entusiasmo para os funcionários, em que os membros do elenco registram em computadores as impressões de imediato dos convidados, são chamados de Super Greeters (super anfitriões). Para estar sempre melhorando a sensorialidade de seus parques.
sábado, 27 de novembro de 2010
A sensorialidade no CQC a solta
Veremos agora como poderia ser aplicada a sensorialidade neste projeto.
Som: O som tem uma grande importância na narrativa, ele ajuda a criar o clima de cada cena. Imagine´assistir a um filme de suspense sem som, é provável que você nem consiga sentir toda aquela aflição provocada por cada aparição do assassino. Pensando nisso, a história será dublada pelos próprios integrantes do programa e haverá som para ambientação das cenas.
Visão: Quanto à visão, o projeto gráfico será todo elaborado com a linguagem cartoon, cores e sombras, um cenário clean para fácil compreensão dos elementos da história.
Tato, Olfato e Paladar: Por se tratar de um projeto 100% online, fica difícil despertar no público esses sentidos.
Cases
Megaliga MTV de Vjs Paladinos:
Abertura Megaliga CQC
No caso da Megaliga CQC, a inspiração é o mangá. Por isso a música escolhida para a sua abertura remete aos seriados japoneses. Eis a explicação da escolha da música:
"a música "I'm Alive" originalmente é música de encerramento de um anime inédito no Brasil chamado "Kuroshitsuji", que conta a história de uma família nobre da Inglaterra.
a música entrou como música da abertura da Megaliga CQC, quando eu, Kildare Sena, tava tc com uma amiga minha num bate-papo e mostrou o clipe dessa música p mim no YouTube. gostei tanto da música q tava tc com a Lina sobre o projeto da Megaliga CQC e veio a música na cabeça. pronto, colocamos "I'm Alive" da Becca como abertura."